Informatika gyűjtemény

Egy szinttel feljebb 23. óra

2004050607080910

NézetNyomtat

23. óra

(Erben Péter, 2008. 03. 31.)

Szerver kétrésztvevős játékhoz

A szerver két kliens kapcsolódására vár. A klienstől kap egy nevet. Két kliens csatlakozása után elindul a játék: táblát generál, és kiküldi a klienseknek, aztán lépéseikre vár és reagál.
Minden szerver-kliens kommunikáció "szerver ír - kliens ír" logikájú.

Bejelentkezés

Egy példa:

sz: HI
 k: MYNAME tomi
sz: OK

Bejelentkezés sok játékosra

Játék

A kliensek várnak, mindig a szerver mondja meg, mi következik. Vagy táblát küld (TABLE), vagy lépést vár (ASK).

sz: TABLE 0 0
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
    ?????????????????????
sz: ASK
 k: CLICK 1 1
sz: OK
sz: TABLE 0 0
    01???????????????????
    1????????????????????
    ?????????????????????
    ... 
A "TABLE" után az aktuális pontszámot közöljük, előre írva a megszólított kliens pontszámát. Utána 21 sorban a tábla aktuális állapota következik. Felderített mező: 0-8; felderített akna: *; ismeretlen mező: ?.
Az "ASK" jelzi, hogy az adott kliens jön.

Játék vége


sz: END 27 12

Szerver üzenetek

HI
OK
+PLAYERLIST
WANNAPLAY
ACCEPTED
REFUSED
TABLE
ASK 
END
E1
E2
E3

Kliens üzenetek

MYNAME
CLICK
PLAY
ACCEPT
REFUSE
PLAYERLIST

Aknakereső szerver, (v2008.04.07.)