Logo programozás
Történet
A LOGO programozási nyelv születése 1967-re tehető, legismertebb szülőatyja Seymour Papert dél-afrikai származású matematikus és pszichológus. A LOGO nyelvet kifejezetten oktatási célokra tervezték. Eredetileg tisztán funkcionális programozási nyelv volt, a mai változatok már fejlett grafikai lehetőségekkel és objektum-elvű jellemzőkkel is rendelkeznek.
Elmélet
Teknőcgrafika
A LOGO programozási környezet ad egy parancsbeviteli ablakot és egy rajzlapot. A rajzlapon egy (vagy több) "teknőccel" rajzolhatunk. A teknőc mozgatható és állapotai módosíthatók, mindezt a parancsbeviteli ablakban kiadott parancsokkal vezérelhetjük. A rajzolás úgy történik, hogy a teknőc - mozgatása során - "csíkot húz" maga után. A teknőc állapota írja le azt, hogy rajzoló vagy törlő módban van-e, milyen a toll színe és vastagsága, illetve, hogy látható-e a teknőc.
Vezérlési szerkezetek
Komolyabb programok készítésénél szükség van vezérlési szerkezetekre: ciklusokra és elágazásokra. A ciklusokkal egy vagy több parancs ismételt végrehajtása vezérelhető, az elágazások pedig arra jók, hogy parancsokat csak bizonyos feltétel teljesülése esetén hajtson végre a program.
Eljárások
Az eljárás volt sokáig a strukturált programozás legfontosabb nyelvi eleme. Egyszerűen megközelítve az eljárás olyan programrészlet, aminek neve van, és ezzel a névvel meghívható a program más pontjairól.
Listakezelés
A LOGO alapvető adatszerkezete a lista. A listakezelés probélámi legtöbbször rekurzív programokkal oldhatók meg.
Feladatok
Alapok
Feladatok az előre-hátra és a jobbra-balra parancsok használatára:
Feladatok az eljárások és az ismétlés bevezetésére:
Összetettebb feladatok
Szabályos és nem szabályos sokszögek, valamint ezekből származtatható rajzok:
Körök és ívek
Rekurzió
Listakezelés
Versenyfeladatok
Feladatok "papíron"
Az alábbi feladatokat gép nélkül kell megoldani. Adott egy logo programocska és ki kell találni, hogy mit csinál (mit rajzol ki).
Dolgozatok
Források